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在这篇文章中主要来聊在Canvas中怎么绘制箭头。在Canvas的CanvasRenderingContext2D
对象中是没有提供绘制箭头的方法,言外之意,在Canvas中要绘制箭头是需要自己封装函数来处理。那今天的主题就是来看怎么封装绘制箭头的函数。
了解一些基础知识
平常我们常常看到的一些箭头样式如下图所示:
在绘制箭头最关键之处就是处理箭头:
其包括几个部分:
- 一条直线,从起点
P1
到终点P2
- 终点
P2
向这条直线两侧扩展,将会产生一个P3
和P4
点 - 另外
P2P3
或者P2P4
构成箭头斜线率 - 箭头斜线和直线有一个夹角
theta
(θ
) - 指定箭头的长度
d
从上图上我们可以看出,控制一个箭头,可以通过这几个参数来控制:
- 起点
P1
((fromX, fromY)
) - 终点
P2
((toX, toY)
) - 斜线率
headlen
- 夹角
theta
(θ
)
对于箭头的P3
和P4
点,我们就需要通过相应的三角函数计算得来。
那么P3
的坐标可以轻易计算出来:
p3[0] = P2[0] - Math.cos(θ * Math.PI / 180); // P3对应的X坐标
p3[1] = p2[1] - Math.sin(θ * Math.PI / 180); // P3对应的Y坐标
用同样的方法可以计算出P4
坐标:
p4[0] = P2[0] - Math.cos(θ * Math.PI / 180); // P4对应的X坐标
p3[1] = p2[1] + Math.sin(θ * Math.PI / 180); // P4对应的Y坐标
除此之外,还有一个关键,就是箭头的角度。获取箭头的角度,可以直接通过atan2(y,x)
来获取。这也就涉及到三角函数中的反正切函数。
在三角函数中,两个参数的函数atan2
是正切函数tan
的一个变种。对于任意不同时等于0
的实参数x
和y
,atan2(y,x)
所表达的意思是坐标原点为起点,指向(x,y)
的射线在坐标平面上与x轴正方向之间的角的角度。当y>0
时,射线与x
轴正方向的所得的角的角度指的是x
轴正方向绕逆时针方向到达射线旋转的角的角度;而当y<0
时
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